Simplificar e conquistar

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Há 20 anos, imaginar como seria a vida no longínquo ano 2000 era quase como visionar um filme de ficção científica. Do alto dos nossos sete anos, eu e os meus amigos fantasiávamos sobre carros voadores, telefones móveis, videojogos com um grafismo fotorrealista e toda uma quantidade de coisas para nós fantásticas e então irrealizáveis. Actualmente os carros ainda circulam no alcatrão, mas o mercado do entretenimento cresceu de uma forma impressionante, materializando hoje alguns dos nossos sonhos de criança. Desde Leitores de DVD a consolas de jogos e leitores de música e vídeo – todos portáteis -, existe agora uma abundância incrível de produtos multimédia que apregoam ser “o melhor”, enquanto apontam orgulhosamente para a sua tecnologia de ponta.

Mas gizar produtos que realmente cativem o grande público é um talento detido apenas por alguns. O problema de muitos fabricantes é não compreenderem que o consumidor em geral não tem tempo ou simplesmente não está interessado em aprender a utilizar as suas geniais invenções. A Apple sabe disso. O seu iPod não é apenas um leitor de música e vídeo. É um produto com um aspecto cool, com uma interface prática e intuitiva e, acima de tudo, suportado por toda uma estrutura igualmente eficaz que, por exemplo, transforma a compra e organização de ficheiros de música e não só num labor acessível a qualquer QI. O próprio Windows deve muito do seu sucesso ao facto de ter tido isso em consideração, sendo um sistema operativo que “ensina” os seus utilizadores sem que eles se apercebam disso.

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Cientes do enorme potencial económico dessa vertente “extra-jogos”, os fabricantes de consolas decidiram adaptar os seus produtos de forma a apelar não só ao seu público-alvo do costume (os jogadores), mas também a novos clientes. A Xbox 360, da Microsoft, foi elaborada de forma a operar como uma máquina de jogos e como um centro doméstico de entretenimento digital. Já a Nintendo e a sua Revolution [hoje conhecida como Wii] deverá apostar quase tudo nos jogadores casuais e nos tais consumidores que nem sequer sabem distinguir uma Xbox de uma PlayStation. Se for tudo o que parece, a Revolution contará com inúmeros party games (uma moda popularizada pela PlayStation 2) que nem sequer requererão a, para muitos difícil, adaptação a um gamepad tradicional. O manuseamento do invulgar controlador da Revolution aparenta ser convenientemente simples e divertido.

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A guerra pelo mainstream atinge proporções ainda mais avultadas no campo das consolas portáteis, com a PSP da Sony e a DS da Nintendo a digladiarem-se por supremacia. Antes de atingir as prateleiras, a PSP, pela sua versatilidade a nível de multimédia e grafismo superior, parecia levar clara vantagem sobre uma DS especializada em jogos mais “feinhos”. O que quase ninguém esperava era que a Nintendo cativasse de forma tão eficaz não só o jogador casual como o numeroso (e por isso valiosíssimo) público feminino, graças a títulos como Nintendogs, Animal Crossing ou Mário Kart. Ao criar um pouco por todo o mundo hotspots que permitem aos utilizadores jogarem entre si gratuitamente e com um imediatismo quase ridículo, a Nintendo – à semelhança da Apple – garante ao cliente um serviço prático e competente.

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A Microsoft, por seu lado, esperou confortavelmente que a poeira assentasse e contra-ataca com o anúncio do lançamento do seu próprio gadget portátil, o Ultra Mobile PC (UMPC). O UMPC é basicamente um PC ainda mais pequeno do que um vulgar computador portátil, munido das mais variadas capacidades multimédia. Deverá ser lançado a um preço pouco acessível e dizem as más-línguas que as suas dimensões demasiado volumosas para transportar num bolso e o ávido consumo de energia o tornam num produto pouco viável. Mas assim que a empresa de Bill Gates contornar estas questões, o UMPC poderá tornar-se no tipo de aparelho adaptável às necessidades de qualquer um.

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Para já são a Nintendo, a Apple, e também a Sony os grandes impulsionadores da fusão entre as várias áreas de entretenimento, e consequentemente, entre diferentes tipos de públicos que parecem ter cada vez mais coisas em comum. Ao entenderem o que as pessoas procuram, estes fabricantes conseguem proporcionar recreação de alta qualidade e ao mesmo tempo ampliar a sua base de consumidores. No final, todos ficam a ganhar.

Gonçalo Brito

Nota: Este artigo de opinião foi originalmente publicado na revista Mega Score nº127 de Outubro de 2005.

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