Os negócios dos outros

Este artigo de opinião figura na revista Mega Score nº123 de Junho de 2005 e, embora desactualizado, é interessante pois mostra que… passaram três anos e pouco mudou, ou seja, eu tinha razão muahahahaha.

Os videojogadores profissionais não param de treinar por nada... NADA!
Os videojogadores profissionais não param de treinar por nada... NADA!

É prática comum criticar a forma como as coisas são feitas no nosso país, salientando-se normalmente a enorme falta de traquejo para o negócio e coragem para investir em áreas novas.
Se a maior parte das vezes é esta a realidade, mais chocante se torna a indiferença persistir mesmo quando essas áreas teimam em prosperar noutros países. O tema deste artigo é um excelente exemplo disso mesmo: o crescimento das comunidades de jogadores que dedicam uma abastada parte do seu tempo em confrontos online e em rede local (LAN).

Para melhor compreendermos este fenómeno, convém recuarmos até 1996, quando Quake estabeleceu a norma pela qual se viriam a reger as componentes para múltiplos jogadores dos jogos de acção na primeira pessoa. Apenas um ano depois foi a vez das aventuras online de universo persistente se verem materializadas definitivamente, em Ultima Online. O relativo sucesso destes dois títulos motivou que outros se aventurassem no universo online mas, ironicamente, o maior caso de sucesso verificado até à data chegou pela mão da comunidade de fãs de Half-Life (1998), que criou a modificação (mod) Counter-Strike. Dos meandros deste meio surgiram os primeiros grupos organizados de jogadores (Clãs). O que começou como uma brincadeira de jovens introvertidos, rapidamente se tornou em algo mais sério. As iniciativas amadoras deram lugar a eventos grandiosos, com prémios avultados. Nasciam os e-sports (desportos electrónicos).

A treinar desde cedo para serem os melhores desempregados da galáxia, quiçá do planeta!
A treinar desde cedo para serem os melhores desempregados da galáxia, quiçá do planeta!

Naturalmente, é dos Estados Unidos que partem as iniciativas mais abastadas do género: o famoso campeonato World Cyber Games (WCG), por exemplo, desloca-se a dezenas de países pelo mundo fora, promovendo competições em jogos como Counter-Strike e Warcraft 3. Só em 2004, cerca de um milhão de jogadores lutaram por um lugar na final, cuja soma de prémios figurava mais de dois milhões de euros (um primeiro prémio podia atingir mais de 40 mil euros). Também a Cyberathlete Professional League corre mundo a promover contendas entre jogadores. Este ano, o seu prémio principal é de 200 mil euros – quantia igual à que a Electronic Arts americana está a oferecer ao vencedor do seu campeonato de Battlefield 2.
Não é portanto de estranhar que, com tanto dinheiro em jogo, e com tanta gente envolvida, cada vez mais empresas tenham decidido mergulhar neste mundo, patrocinando eventos e equipas. Actualmente, fora de Portugal, o universo dos e-sports atingiu uma maturidade tal que existem jogadores que se profissionalizaram. É o caso do Clã sueco SK – um dos melhores do mundo – que conta com patrocínios de empresas como a Intel e a ATI.

Paralelamente, existem algumas iniciativas, também norte-americanas, que pretendem desmistificar e trazer para o mainstream este admirável universo novo. A 6161 Entertainment está a elaborar um documentário intitulado “American Gamer”. A Serendipitous Films por seu lado, está a produzir um filme baseado no universo de Counter-Strike, baptizado de “Bloodlines”. Já o livro “Smartbomb: The Quest For Art, Entertainment, And Big bucks In The Videogame Revolution”, pretende alertar o grande público para a relevância dos videojogos como forma de negócio e como veículo cultural.

Agora a sério... se vissem esta capa e esta carinha... investiam?

E onde está Portugal? Também por cá são realizados alguns eventos relacionados com e-sports e existem clãs dedicados. Mas a maioria das empresas por cá sediadas, não parece minimamente preocupada em achar novas formas de rentabilizar os seus negócios. Veja-se o caso do último WCG realizado no Estádio do Dragão no Porto (ver reportagem na Mega Score nº122), que contou com menos de uma dúzia de patrocinadores. Seria legítimo alegar que o evento não possui massa crítica suficiente para compensar o investimento, mas em quatro dias o recinto viu passar 14 mil pessoas.

A competição de jogos electrónicos é uma actividade que cativa cada vez mais gente. A introdução do sistema Bluetooth nos telemóveis e a forte aposta das consolas da próxima geração na vertente online servirão para banalizar esta prática. Eventualmente, os e-sports atingirão uma preponderância tal que será impossível ignorá-los. Será nessa altura que as empresas em Portugal irão acordar e querer uma fatia do bolo. Será também nessa altura que se vão aperceber que já vão tarde demais… como de resto já vai sendo costume.

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