Simplificar e conquistar

Janeiro 26, 2009

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Há 20 anos, imaginar como seria a vida no longínquo ano 2000 era quase como visionar um filme de ficção científica. Do alto dos nossos sete anos, eu e os meus amigos fantasiávamos sobre carros voadores, telefones móveis, videojogos com um grafismo fotorrealista e toda uma quantidade de coisas para nós fantásticas e então irrealizáveis. Actualmente os carros ainda circulam no alcatrão, mas o mercado do entretenimento cresceu de uma forma impressionante, materializando hoje alguns dos nossos sonhos de criança. Desde Leitores de DVD a consolas de jogos e leitores de música e vídeo – todos portáteis -, existe agora uma abundância incrível de produtos multimédia que apregoam ser “o melhor”, enquanto apontam orgulhosamente para a sua tecnologia de ponta.

Mas gizar produtos que realmente cativem o grande público é um talento detido apenas por alguns. O problema de muitos fabricantes é não compreenderem que o consumidor em geral não tem tempo ou simplesmente não está interessado em aprender a utilizar as suas geniais invenções. A Apple sabe disso. O seu iPod não é apenas um leitor de música e vídeo. É um produto com um aspecto cool, com uma interface prática e intuitiva e, acima de tudo, suportado por toda uma estrutura igualmente eficaz que, por exemplo, transforma a compra e organização de ficheiros de música e não só num labor acessível a qualquer QI. O próprio Windows deve muito do seu sucesso ao facto de ter tido isso em consideração, sendo um sistema operativo que “ensina” os seus utilizadores sem que eles se apercebam disso.

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Cientes do enorme potencial económico dessa vertente “extra-jogos”, os fabricantes de consolas decidiram adaptar os seus produtos de forma a apelar não só ao seu público-alvo do costume (os jogadores), mas também a novos clientes. A Xbox 360, da Microsoft, foi elaborada de forma a operar como uma máquina de jogos e como um centro doméstico de entretenimento digital. Já a Nintendo e a sua Revolution [hoje conhecida como Wii] deverá apostar quase tudo nos jogadores casuais e nos tais consumidores que nem sequer sabem distinguir uma Xbox de uma PlayStation. Se for tudo o que parece, a Revolution contará com inúmeros party games (uma moda popularizada pela PlayStation 2) que nem sequer requererão a, para muitos difícil, adaptação a um gamepad tradicional. O manuseamento do invulgar controlador da Revolution aparenta ser convenientemente simples e divertido.

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A guerra pelo mainstream atinge proporções ainda mais avultadas no campo das consolas portáteis, com a PSP da Sony e a DS da Nintendo a digladiarem-se por supremacia. Antes de atingir as prateleiras, a PSP, pela sua versatilidade a nível de multimédia e grafismo superior, parecia levar clara vantagem sobre uma DS especializada em jogos mais “feinhos”. O que quase ninguém esperava era que a Nintendo cativasse de forma tão eficaz não só o jogador casual como o numeroso (e por isso valiosíssimo) público feminino, graças a títulos como Nintendogs, Animal Crossing ou Mário Kart. Ao criar um pouco por todo o mundo hotspots que permitem aos utilizadores jogarem entre si gratuitamente e com um imediatismo quase ridículo, a Nintendo – à semelhança da Apple – garante ao cliente um serviço prático e competente.

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A Microsoft, por seu lado, esperou confortavelmente que a poeira assentasse e contra-ataca com o anúncio do lançamento do seu próprio gadget portátil, o Ultra Mobile PC (UMPC). O UMPC é basicamente um PC ainda mais pequeno do que um vulgar computador portátil, munido das mais variadas capacidades multimédia. Deverá ser lançado a um preço pouco acessível e dizem as más-línguas que as suas dimensões demasiado volumosas para transportar num bolso e o ávido consumo de energia o tornam num produto pouco viável. Mas assim que a empresa de Bill Gates contornar estas questões, o UMPC poderá tornar-se no tipo de aparelho adaptável às necessidades de qualquer um.

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Para já são a Nintendo, a Apple, e também a Sony os grandes impulsionadores da fusão entre as várias áreas de entretenimento, e consequentemente, entre diferentes tipos de públicos que parecem ter cada vez mais coisas em comum. Ao entenderem o que as pessoas procuram, estes fabricantes conseguem proporcionar recreação de alta qualidade e ao mesmo tempo ampliar a sua base de consumidores. No final, todos ficam a ganhar.

Gonçalo Brito

Nota: Este artigo de opinião foi originalmente publicado na revista Mega Score nº127 de Outubro de 2005.

Queres ser uma estrela Pop?

Janeiro 23, 2009

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Bom, se for para beijar a Britney, prefiro manter-me no anonimato...

Basta aprenderes estes três (+1 – thanx Alarka) acordes: Mi, Si, Dó#m e La.

De referir que ter boas ideias,  bom aspecto, saber tocar, ser gaja, não ter sentimentos , ter boas mamas e muita sorte também ajuda… mas pouco.

Ser bom samaritano é bom

Janeiro 20, 2009

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O humor em South Park continua bom e recomenda-se. Ser bom samaritano é bom ser bom samaritano é bom ser bom samaritano é bom…

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Pessoalmente, acho que se o ex-programa de TV “Radical MyGames” tivesse sido apresentado por este triunvirato, tinha sido um sucesso avassalador entre os jogadores hardcore (e softcore, softporn, futebolistas, alquimistas, … e todo o resto da população masculina e lésbica mundial). Mas é claro que isso é apenas a minha opiniãozita de nicho.

O que ficou provado é que os rotos jogadores hardcore portugueses estariam menos interessados nos dotes das meninas e mais preocupados em ver se elas diriam «Jogas PC ou PlayStation?».

Eis o Making Of que filmei e editei para o DVD da revista Hype! Reparem que 1 terço da ideia acima apresentada estava então a ganhar forma… :)

Um grande abraço ao Diogo Beja. :)

Não esquecer…

Janeiro 14, 2009

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Bejecas entornadas e comandos fálicos branquinhos a zigue-zaguiar pelo ar é o que se espera da festa de aniversário da FNintendo, hoje, quarta-feira, dia 14 de Janeiro, no bar Lounge. Vai ser de homem.

Vou estar por lá. apareçam para muitos momentos emocionantes e mais do que ligeiramente embriagados.

IIIIIHAAAAAHHHHHH!

Janeiro 10, 2009

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Porque quero que sigam para o fim-de-semana bem dispostinhos e sem azia:

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Ainda nem os confetis nem as serpentinas da passagem de ano haviam aterrado no chão, já a Ziff Davis estava a vender à concorrência, a Hearst (dona do  site de lyfestile digital UGO.com), a sua famosa rede 1UP (que incluía a revista EGM)  .

O negócio significou o cancelamento da revista EGM (Electronic Game Monthly) e o despedimento de mais de 30 pessoas. O sangue dos profissionais da indústria de videojogos – e de conteúdos em geral – continua a escorrer. E assim continuará até que o Online e o Papel reencontrem o seu lugar no mercado.

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A brincar com uma bomba... olha que ainda se magoam... tontos...

Mas nem tudo é mau.

A Apple vai finalmente comercializar no  iTunes músicas livres da maléfica protecção DRM, que tratava os compradores como uma espécie de criminosos.

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Mais depressa se apanha um criminoso...

A Maçã junta-se assim à filosofia de funcionamento de empresas como a Good Old Games, que vende por download jogos clássicos livres de qualquer protecção anti-paranóia pirataria (comprei-lhes recentemente a colecção Redneck Rampage). Uma salva de palmas para a macieira de Steve Jobs (Esteves Trabalhinhos aqui para o pessoal das Olaias).

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Bombom de achievment por teres lido até aqui »:-)

Continuando na senda das boas noticias, fica aqui o anúncio (à borla e sem DRM,  porque eu sou assim, um tipo castiço) de que o site FNintendo vai festejar o seu primeiro aninho de existência no bar Lounge (a minha terceira casa e segunda tasca, em LX). É já esta QUARTA-FEIRA, dia  14 de Janeiro, à noitinha, pela fresca. Detalhes aqui. Penso que falo por eles quando digo que os senhores da 1UP que começaram 2009 com o pé esquerdo estão todos convidados.

Deixo-vos de abaladiça com alguns números a negrito porque é uma atitude com imenso estilo e que manda uma granda pausa:

6 mil milhões de músicas vendidas no iTunes.

O  iTunes conta com cerca de 75 Milhões de contas criadas com cartões de crédito válidos.

3.4. Milhões de clientes visitam semanalmente as lojas Apple.

9.7. Mil computadores Mac foram vendidos o ano passado.

Nos últimos seis anos, cada música do iTunes foi vendida por cerca de 0.99 dólares. O novo preço de venda ao público será de 0.69 dólares.

So good…

Janeiro 7, 2009

A arte de entreter

Janeiro 3, 2009

jugglingOs utilizadores de videojogos fazem questão de se manter informados sobre tudo o que rodeia o universo do título que adquiriram. Pudera: estão a despedir-se mensalmente de parte dos seus suados niqueis. E quando determinado MMORPG não consegue oferecer uma experiência de jogo cativante e divertida, os seus utilizadores simplesmente cancelam a subscrição.

É unânime a crítica que afirma que a indústria dos videojogos não é atenciosa e justa com os seus consumidores. Jogos desinspirados, com defeitos técnicos e por vezes inacabados, sempre foram uma realidade. Na pré-Internet, era comum as editoras colocarem determinado jogo à venda e lavarem daí as mãos. Por muito mau que  determinado trabalho fosse, a maioria dos jogadores – por preguiça ou falta de meios – não se dava ao trabalho de reclamar formalmente, ou até de reter com exactidão o nome dos autores, que por sua vez voltavam à carga após algum tempo, com mais jogos preguiçosos.
A crescente popularidade dos jogos online de aventura em universo persistente (MMORPGs) está finalmente a responsabilizar os produtores e as editoras e a levar até eles as consequências dos seus actos. Agora, os jogadores fazem questão de se manter informados sobre tudo o que rodeia o universo do título que adquiriram. Pudera: estão a despedir-se mensalmente de parte dos seus suados níqueis. E quando determinado MMORPG não consegue oferecer uma experiência de jogo cativante e divertida, os seus utilizadores simplesmente cancelam a subscrição. Veja-se o caso de Asheron’s Call 2, que no fim de 2005 encerrou os seus servidores de vez. O título da Turbine simplesmente não conseguiu reunir argumentos que atraíssem jogadores suficientes para tornar o projecto viável.

Se este cão se chamar Turbine, aqueles ratos estão lixados

Se este cão se chamar Turbine, aqueles ratos estão lixados

Os jogadores querem entretenimento e conseguir oferecê-lo sempre foi o calcanhar de Aquiles dos MMORPGs. É como se nunca nenhuma produtora se tivesse lembrado de delinear uma estratégia séria para recrear os seus clientes. Basta visitar fóruns de títulos como The Matrix Online, Everquest 2, ou Star Wars: Galaxies e ler os relatos das comunidades para perceber que para cada elogio publicado existem dez queixas. No caso de Star Wars: Galaxies, a Sony Online Entertainment (SOE), provavelmente cansada de dar pequenos tiros no pé, decidiu modificar radicalmente o jogo e torná-lo mais acessível aos recém-chegados. A maioria dos jogadores viu o fruto do seu longo trabalho ser deitado ao lixo, com a inviabilização de certas habilidades, profissões e objectos raros. Os gritos irados da comunidade (já descontente com os muitos problemas que o jogo sempre apresentou), inundou de reclamações centenas de fóruns, blogues e sites.

Mas a alteração mais idiota preconizada pela SOE foi a de focar a acção no jogo a solo. Quem paga Internet de banda larga, compra um jogo de role-play apenas jogável online e paga uma subscrição mensal para a jogar, maioritariamente, sozinho? Findos os choros, a reacção de uma enorme fatia desta comunidade foi abandonar de vez o jogo. Fiz questão de ir ver com os meus próprios olhos o preço que a SOE está a pagar por ter cuspido no prato e ignorado a sua comunidade de fãs. Entrevistei inúmeros utilizadores em servidores europeus e americanos e a maioria admitiu que o jogo estava pior e que estavam apenas à espera que as suas subscrições findassem. Muitos dos seus colegas já tinha partido. Uns não pretendem jogar mais MMORPGs, outros foram em busca de uma obra do género que merecesse o seu dinheiro.

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Ao que parece, a tal “obra de preferência” está a ser o jogo da Blizzard, World Of Warcraft (WOW). Após anos a observar a concorrência, a esperar, a ser gozada, e a esperar mais um pouco, a Blizzard riu por último. Segundo os seus autores, WOW tem actualmente mais de cinco milhões de clientes [11,5 milhões no final de Dezembro de 2008]. Podem não ser clientes totalmente satisfeitos – afinal, isso nem sequer existe – mas parecem estar suficientemente divertidos para pagar a mensalidade e ainda recomendar o produto aos seus amigos.

A maioria daqueles que confeccionam MMORPGs esquece-se que milhares de pessoas vivem estes universos com a intensidade com que vivem a vida real. Que nascem, crescem e morrem neles. Que criam laços de amizade, conversam sobre a vida, regozijam com as vitórias e choram as derrotas. Como disse uma vez um dos directores da SOE, Gordon Walton, “as experiências online são reais. O coração não consegue distinguir a diferença entre ser magoado online ou no mundo real”.

É preciso que as editoras se apercebam que os cifrões que procuram estão escondidos na satisfação dos seus clientes. Que o digam os jogadores de WOW e a conta bancária da Blizzard.

Gonçalo Brito

Nota: Este artigo de opinião foi originalmente publicado na revista Mega Score nº125 de Agosto de 2005.

E depois do iPhone?

Dezembro 28, 2008

A resposta da Microsoft…