Como sabem tenho estado a labutar na revista Smash! O número 3 já está na rua e recomenda-se. :)

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Entretanto andei também entretido com um artigo de 6 páginas para a MAXMEN sobre a história do videojogo Grand Theft Auto e o seu papel na cultura pop mundial. Até tem direito a destaque de capa…

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Como é obvio não tenho tido tempo para actualizar o blog. O pouco tempo livro que vou tendo dedico ao Facebook. Gosto daquilo. O convívio faz-me sentir como se tivesse no intervalo da escola. É mais dinâmico e divertido do que os blogs.

Por isso já sabem, adicionem-me e juntem-se a festa. Abraços a todos. :)

G2B2: o Robô que fala

Março 17, 2009

Robô escolhido aleatoriamente na pesquisa de imagens do Google

Robô escolhido aleatoriamente na pesquisa de imagens do Google

Já está online a entrevista que dei há uns tempos para o site NoContinues. Foi conduzida pelo Renato Lopes.

Nela fala-se um pouco sobre jornalismo, música e afins. Podem ver e/ou ler a malandra AQUI.

Já estreou!

Fevereiro 22, 2009

Mi clica, vai!
Mi clica, vai!

The Writings On The Wall

Fevereiro 18, 2009

Depois de ver este vídeo, dificilmente se pode dizer que a imprensa não sabia o que aí vinha…

Simplificar e conquistar

Janeiro 26, 2009

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Há 20 anos, imaginar como seria a vida no longínquo ano 2000 era quase como visionar um filme de ficção científica. Do alto dos nossos sete anos, eu e os meus amigos fantasiávamos sobre carros voadores, telefones móveis, videojogos com um grafismo fotorrealista e toda uma quantidade de coisas para nós fantásticas e então irrealizáveis. Actualmente os carros ainda circulam no alcatrão, mas o mercado do entretenimento cresceu de uma forma impressionante, materializando hoje alguns dos nossos sonhos de criança. Desde Leitores de DVD a consolas de jogos e leitores de música e vídeo – todos portáteis -, existe agora uma abundância incrível de produtos multimédia que apregoam ser “o melhor”, enquanto apontam orgulhosamente para a sua tecnologia de ponta.

Mas gizar produtos que realmente cativem o grande público é um talento detido apenas por alguns. O problema de muitos fabricantes é não compreenderem que o consumidor em geral não tem tempo ou simplesmente não está interessado em aprender a utilizar as suas geniais invenções. A Apple sabe disso. O seu iPod não é apenas um leitor de música e vídeo. É um produto com um aspecto cool, com uma interface prática e intuitiva e, acima de tudo, suportado por toda uma estrutura igualmente eficaz que, por exemplo, transforma a compra e organização de ficheiros de música e não só num labor acessível a qualquer QI. O próprio Windows deve muito do seu sucesso ao facto de ter tido isso em consideração, sendo um sistema operativo que “ensina” os seus utilizadores sem que eles se apercebam disso.

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Cientes do enorme potencial económico dessa vertente “extra-jogos”, os fabricantes de consolas decidiram adaptar os seus produtos de forma a apelar não só ao seu público-alvo do costume (os jogadores), mas também a novos clientes. A Xbox 360, da Microsoft, foi elaborada de forma a operar como uma máquina de jogos e como um centro doméstico de entretenimento digital. Já a Nintendo e a sua Revolution [hoje conhecida como Wii] deverá apostar quase tudo nos jogadores casuais e nos tais consumidores que nem sequer sabem distinguir uma Xbox de uma PlayStation. Se for tudo o que parece, a Revolution contará com inúmeros party games (uma moda popularizada pela PlayStation 2) que nem sequer requererão a, para muitos difícil, adaptação a um gamepad tradicional. O manuseamento do invulgar controlador da Revolution aparenta ser convenientemente simples e divertido.

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A guerra pelo mainstream atinge proporções ainda mais avultadas no campo das consolas portáteis, com a PSP da Sony e a DS da Nintendo a digladiarem-se por supremacia. Antes de atingir as prateleiras, a PSP, pela sua versatilidade a nível de multimédia e grafismo superior, parecia levar clara vantagem sobre uma DS especializada em jogos mais “feinhos”. O que quase ninguém esperava era que a Nintendo cativasse de forma tão eficaz não só o jogador casual como o numeroso (e por isso valiosíssimo) público feminino, graças a títulos como Nintendogs, Animal Crossing ou Mário Kart. Ao criar um pouco por todo o mundo hotspots que permitem aos utilizadores jogarem entre si gratuitamente e com um imediatismo quase ridículo, a Nintendo – à semelhança da Apple – garante ao cliente um serviço prático e competente.

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A Microsoft, por seu lado, esperou confortavelmente que a poeira assentasse e contra-ataca com o anúncio do lançamento do seu próprio gadget portátil, o Ultra Mobile PC (UMPC). O UMPC é basicamente um PC ainda mais pequeno do que um vulgar computador portátil, munido das mais variadas capacidades multimédia. Deverá ser lançado a um preço pouco acessível e dizem as más-línguas que as suas dimensões demasiado volumosas para transportar num bolso e o ávido consumo de energia o tornam num produto pouco viável. Mas assim que a empresa de Bill Gates contornar estas questões, o UMPC poderá tornar-se no tipo de aparelho adaptável às necessidades de qualquer um.

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Para já são a Nintendo, a Apple, e também a Sony os grandes impulsionadores da fusão entre as várias áreas de entretenimento, e consequentemente, entre diferentes tipos de públicos que parecem ter cada vez mais coisas em comum. Ao entenderem o que as pessoas procuram, estes fabricantes conseguem proporcionar recreação de alta qualidade e ao mesmo tempo ampliar a sua base de consumidores. No final, todos ficam a ganhar.

Gonçalo Brito

Nota: Este artigo de opinião foi originalmente publicado na revista Mega Score nº127 de Outubro de 2005.

A arte de entreter

Janeiro 3, 2009

jugglingOs utilizadores de videojogos fazem questão de se manter informados sobre tudo o que rodeia o universo do título que adquiriram. Pudera: estão a despedir-se mensalmente de parte dos seus suados niqueis. E quando determinado MMORPG não consegue oferecer uma experiência de jogo cativante e divertida, os seus utilizadores simplesmente cancelam a subscrição.

É unânime a crítica que afirma que a indústria dos videojogos não é atenciosa e justa com os seus consumidores. Jogos desinspirados, com defeitos técnicos e por vezes inacabados, sempre foram uma realidade. Na pré-Internet, era comum as editoras colocarem determinado jogo à venda e lavarem daí as mãos. Por muito mau que  determinado trabalho fosse, a maioria dos jogadores – por preguiça ou falta de meios – não se dava ao trabalho de reclamar formalmente, ou até de reter com exactidão o nome dos autores, que por sua vez voltavam à carga após algum tempo, com mais jogos preguiçosos.
A crescente popularidade dos jogos online de aventura em universo persistente (MMORPGs) está finalmente a responsabilizar os produtores e as editoras e a levar até eles as consequências dos seus actos. Agora, os jogadores fazem questão de se manter informados sobre tudo o que rodeia o universo do título que adquiriram. Pudera: estão a despedir-se mensalmente de parte dos seus suados níqueis. E quando determinado MMORPG não consegue oferecer uma experiência de jogo cativante e divertida, os seus utilizadores simplesmente cancelam a subscrição. Veja-se o caso de Asheron’s Call 2, que no fim de 2005 encerrou os seus servidores de vez. O título da Turbine simplesmente não conseguiu reunir argumentos que atraíssem jogadores suficientes para tornar o projecto viável.

Se este cão se chamar Turbine, aqueles ratos estão lixados

Se este cão se chamar Turbine, aqueles ratos estão lixados

Os jogadores querem entretenimento e conseguir oferecê-lo sempre foi o calcanhar de Aquiles dos MMORPGs. É como se nunca nenhuma produtora se tivesse lembrado de delinear uma estratégia séria para recrear os seus clientes. Basta visitar fóruns de títulos como The Matrix Online, Everquest 2, ou Star Wars: Galaxies e ler os relatos das comunidades para perceber que para cada elogio publicado existem dez queixas. No caso de Star Wars: Galaxies, a Sony Online Entertainment (SOE), provavelmente cansada de dar pequenos tiros no pé, decidiu modificar radicalmente o jogo e torná-lo mais acessível aos recém-chegados. A maioria dos jogadores viu o fruto do seu longo trabalho ser deitado ao lixo, com a inviabilização de certas habilidades, profissões e objectos raros. Os gritos irados da comunidade (já descontente com os muitos problemas que o jogo sempre apresentou), inundou de reclamações centenas de fóruns, blogues e sites.

Mas a alteração mais idiota preconizada pela SOE foi a de focar a acção no jogo a solo. Quem paga Internet de banda larga, compra um jogo de role-play apenas jogável online e paga uma subscrição mensal para a jogar, maioritariamente, sozinho? Findos os choros, a reacção de uma enorme fatia desta comunidade foi abandonar de vez o jogo. Fiz questão de ir ver com os meus próprios olhos o preço que a SOE está a pagar por ter cuspido no prato e ignorado a sua comunidade de fãs. Entrevistei inúmeros utilizadores em servidores europeus e americanos e a maioria admitiu que o jogo estava pior e que estavam apenas à espera que as suas subscrições findassem. Muitos dos seus colegas já tinha partido. Uns não pretendem jogar mais MMORPGs, outros foram em busca de uma obra do género que merecesse o seu dinheiro.

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Ao que parece, a tal “obra de preferência” está a ser o jogo da Blizzard, World Of Warcraft (WOW). Após anos a observar a concorrência, a esperar, a ser gozada, e a esperar mais um pouco, a Blizzard riu por último. Segundo os seus autores, WOW tem actualmente mais de cinco milhões de clientes [11,5 milhões no final de Dezembro de 2008]. Podem não ser clientes totalmente satisfeitos – afinal, isso nem sequer existe – mas parecem estar suficientemente divertidos para pagar a mensalidade e ainda recomendar o produto aos seus amigos.

A maioria daqueles que confeccionam MMORPGs esquece-se que milhares de pessoas vivem estes universos com a intensidade com que vivem a vida real. Que nascem, crescem e morrem neles. Que criam laços de amizade, conversam sobre a vida, regozijam com as vitórias e choram as derrotas. Como disse uma vez um dos directores da SOE, Gordon Walton, “as experiências online são reais. O coração não consegue distinguir a diferença entre ser magoado online ou no mundo real”.

É preciso que as editoras se apercebam que os cifrões que procuram estão escondidos na satisfação dos seus clientes. Que o digam os jogadores de WOW e a conta bancária da Blizzard.

Gonçalo Brito

Nota: Este artigo de opinião foi originalmente publicado na revista Mega Score nº125 de Agosto de 2005.

Yes he can!

Novembro 5, 2008

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O improvável aconteceu: Barack Obama é o novo presidente dos Estados Unidos da América.

O seu carisma, a seu aparente sinceridade e o seu reconhecimento pelo poder da Internet fizeram história hoje, dia 5 de Novembro de 2008. E o que dizer do seu discurso de aceitação? Eloquente e humilde. O Homem é uma Rock Star!

História meus amigos. Estamos a assistir a momentos históricos, é o que vos digo.

Parabéns e boa sorte. Vais precisar Obama The Wan Kenobi.

:)

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FOR THE WIN: A MTV e o MySpace uniram as suas cabecinhas musicais e chegaram a um conceito que lhes permite, não lutar contra a pirataria, mas lucrar com a pirataria. A ideia é a seguinte: sempre que alguém fizer upload de material que infrinja os direitos de autor, esse material não será retirado do site. Em vez disso o conteúdo enviado pelo utilizador será complementado com outros conteúdos oficiais e publicidade.

FOR THE LOSE: Enquanto MTV e companhia entram finalmente no século XXI, o governo francês e os seus velhos do Restelo insistem que afinal ainda estamos a viver no Século XX. Devem possuir um calendário diferente, com certeza (o do Napoleão).
A ideia é vigiar TODOS os utilizadores de Internet, um a um. Os infractores dos direitos de autor (ou seja, a malta que for apanhada a sacar música, filmes, jogos, enfim, o habitual) recebem até dois e-mails de aviso («Parem com essa cena pá!»). À terceira vez que forem detectados, os malandros dos piratas levam a sua ligação de Internet cortada.
A ideia é: se não usas a Internet de forma legal, não a usas de todo.

O bom senso diz-me que este tipo de monitorização é praticamente impossível de realizar, dada a quantidade de dinheiro e pessoas que envolve. Anda por aí alguém mais entendido neste assunto que nos possa esclarecer (sim, ó TU que estás a ler isto e nunca comentas!)?

:)

UPDATE:

«Bem…sem entrar em explicações demasiado técnicas, o problema essencial não deverá estar propriamente na monitorização de utilizadores de redes peer to peer, mas sim na distinção entre que conteúdos são ilícitos e quais não são.

Existem algumas maneiras de “marcar” piratas neste tipo de redes, como por exemplo disseminando um “trojan” disfarçado de algum tipo de software pirata que faz log dos utilizadores que o downloadam para um servidor remoto (http://www.securityfocus.com/news/8279).

Outra maneira menos “intrusiva” mas que requer mais intervenção humana, pode passar por pedir aos “trackers” das redes peer2peer informação sobre os seus utilizadores (isto deve ter limitações mas desconheço).

Finalmente, e isto sei que é já hoje utilizado para fazer “traffic-shapping” nos ISP’s [OS TIPOS QUE NOS FORNECEM A INTERNET, Spao, Vodafone, Cabo, etc.], é possível distinguir os pacotes de comunicação para sistemas peer2peer do tráfego normal (suponho que usando um proxy server que examina o cabeçalho dos pacotes não sei…), portanto é teoricamente simples para um ISP saber se um utilizador do seu serviço está a usar a Internet para usar o bit torrent ou afins … agora, se o está a utilizar para fins ilegais ou não, isso já deve ser mais complicado de detectar automaticamente».

Max

Obrigado pelo esclarecimento Max.

Os negócios dos outros

Outubro 17, 2008

Este artigo de opinião figura na revista Mega Score nº123 de Junho de 2005 e, embora desactualizado, é interessante pois mostra que… passaram três anos e pouco mudou, ou seja, eu tinha razão muahahahaha.

Os videojogadores profissionais não param de treinar por nada... NADA!

Os videojogadores profissionais não param de treinar por nada... NADA!

É prática comum criticar a forma como as coisas são feitas no nosso país, salientando-se normalmente a enorme falta de traquejo para o negócio e coragem para investir em áreas novas.
Se a maior parte das vezes é esta a realidade, mais chocante se torna a indiferença persistir mesmo quando essas áreas teimam em prosperar noutros países. O tema deste artigo é um excelente exemplo disso mesmo: o crescimento das comunidades de jogadores que dedicam uma abastada parte do seu tempo em confrontos online e em rede local (LAN).

Para melhor compreendermos este fenómeno, convém recuarmos até 1996, quando Quake estabeleceu a norma pela qual se viriam a reger as componentes para múltiplos jogadores dos jogos de acção na primeira pessoa. Apenas um ano depois foi a vez das aventuras online de universo persistente se verem materializadas definitivamente, em Ultima Online. O relativo sucesso destes dois títulos motivou que outros se aventurassem no universo online mas, ironicamente, o maior caso de sucesso verificado até à data chegou pela mão da comunidade de fãs de Half-Life (1998), que criou a modificação (mod) Counter-Strike. Dos meandros deste meio surgiram os primeiros grupos organizados de jogadores (Clãs). O que começou como uma brincadeira de jovens introvertidos, rapidamente se tornou em algo mais sério. As iniciativas amadoras deram lugar a eventos grandiosos, com prémios avultados. Nasciam os e-sports (desportos electrónicos).

A treinar desde cedo para serem os melhores desempregados da galáxia, quiçá do planeta!

A treinar desde cedo para serem os melhores desempregados da galáxia, quiçá do planeta!

Naturalmente, é dos Estados Unidos que partem as iniciativas mais abastadas do género: o famoso campeonato World Cyber Games (WCG), por exemplo, desloca-se a dezenas de países pelo mundo fora, promovendo competições em jogos como Counter-Strike e Warcraft 3. Só em 2004, cerca de um milhão de jogadores lutaram por um lugar na final, cuja soma de prémios figurava mais de dois milhões de euros (um primeiro prémio podia atingir mais de 40 mil euros). Também a Cyberathlete Professional League corre mundo a promover contendas entre jogadores. Este ano, o seu prémio principal é de 200 mil euros – quantia igual à que a Electronic Arts americana está a oferecer ao vencedor do seu campeonato de Battlefield 2.
Não é portanto de estranhar que, com tanto dinheiro em jogo, e com tanta gente envolvida, cada vez mais empresas tenham decidido mergulhar neste mundo, patrocinando eventos e equipas. Actualmente, fora de Portugal, o universo dos e-sports atingiu uma maturidade tal que existem jogadores que se profissionalizaram. É o caso do Clã sueco SK – um dos melhores do mundo – que conta com patrocínios de empresas como a Intel e a ATI.

Paralelamente, existem algumas iniciativas, também norte-americanas, que pretendem desmistificar e trazer para o mainstream este admirável universo novo. A 6161 Entertainment está a elaborar um documentário intitulado “American Gamer”. A Serendipitous Films por seu lado, está a produzir um filme baseado no universo de Counter-Strike, baptizado de “Bloodlines”. Já o livro “Smartbomb: The Quest For Art, Entertainment, And Big bucks In The Videogame Revolution”, pretende alertar o grande público para a relevância dos videojogos como forma de negócio e como veículo cultural.

Agora a sério... se vissem esta capa e esta carinha... investiam?

E onde está Portugal? Também por cá são realizados alguns eventos relacionados com e-sports e existem clãs dedicados. Mas a maioria das empresas por cá sediadas, não parece minimamente preocupada em achar novas formas de rentabilizar os seus negócios. Veja-se o caso do último WCG realizado no Estádio do Dragão no Porto (ver reportagem na Mega Score nº122), que contou com menos de uma dúzia de patrocinadores. Seria legítimo alegar que o evento não possui massa crítica suficiente para compensar o investimento, mas em quatro dias o recinto viu passar 14 mil pessoas.

A competição de jogos electrónicos é uma actividade que cativa cada vez mais gente. A introdução do sistema Bluetooth nos telemóveis e a forte aposta das consolas da próxima geração na vertente online servirão para banalizar esta prática. Eventualmente, os e-sports atingirão uma preponderância tal que será impossível ignorá-los. Será nessa altura que as empresas em Portugal irão acordar e querer uma fatia do bolo. Será também nessa altura que se vão aperceber que já vão tarde demais… como de resto já vai sendo costume.

Optimus Prime a ensaiar um olhar Magnus (vide Zoolander)

Adquiri o filme animado Transformers: The Movie (de 1986) há coisa de dois anos, mas só recentemente me apeteceu visualiza-lo. Não o fiz de ânimo leve, percebam: nos anos 80, eu era daqueles putos completamente viciados nesses robôs alienígenas transformistas, ao ponto de ter nove cassetes de vídeo daquelas de 180 minutos (3 horas, para o “pessoal de Humanidades”) repletas dos episódios da série animada que rodavam na TV. E mais, via aquilo tantas vezes que sabia TODOS os diálogos de cor e salteado. Melhor do que qualquer curso de inglês, afianço-vos.

Não sei porque escolhi esta altura em especifico para ver o filme, apenas que parti para essa viagem desconfiado de que iria apanhar uma belissima seca – «Agora já sou crescido, já tenho quase um metro e setenta, logo isto já não deve ter piada nenhuma», pensei ingenuamente.

O líder dos Autobots – Optimus Prime – morre a meio do filme. O que é isso que vos ouço dizer? Não sabiam? Não queria saber? Sou um spoiler? Se estão chocados, óptimo, porque assim compreendem como me senti quando vi um dos meus heróis de infância expirar daquela forma brutal. Qual crescidinho qual quê! Uma torrente de memorias e emoções deixaram-me literalmente de beicinho.

Findo o traumático visionamento de Transfomers: The Movie (ou como REALMENTE se deveria chamar Transformers: The Child’s Fantasy Crusher), e ainda em choque, decidi pesquisar um pouco sobre os robôs. Descobri, entre muitas outras coisas, que Optimus Prime foi em tempos Orion Pax, um tipo banal com uma carroçaria mais modesta mas que ao menos lhe valia uma babe.

Orion Pax - Optimus Prime quando era um jovem operador de armazém nas Docas

Orion Pax - Optimus Prime quando era um jovem operador de armazém nas Docas

Orion Pax e a sua babe Ariel (dispensam-se piadas sobre detergentes...)

Orion Pax e a sua babe Ariel (dispensam-se piadas sobre detergentes...)

A morte de Optimus Prime em 1986 foi de tal forma polémica que a personagem acabou por ser ressuscitada pouco tempo depois.

Após uma exaustiva busca à qual dediquei uma boa parte de um quarto de uma hora descobri o que andam os malandros a fazer actualmente (os Transformers, não o casal seus pervs):

A partir daqui – e como acontece sempre que vou ao YouTube – perdi toda e qualquer objectividade, e desatei a clicar nos vídeos que me pareciam interessantes. Descobri três simplesmente MAGNÍFICOS.

Optimus Prime toma o palco para nos mostrar a história da evolução da Dança:

Bumblebee dá uma coça a Optimus Prime

Bumble B-Boy